دیجی لند | اخبار دنیای دیجیتال اخبار دیجیتال | اخبار فن آوری

سال 2017؛ سالی که واقعیت مجازی بالاخره به جایگاه واقعی اش می رسد

سال 2017؛ سالی که حقیقت مجازی بالاخره به جای حقیقی اش می رسد

از اخبار تکنولوژی اخباری منتشر شده که:

حقیقت مجازی، تکنولوژی نوپایی نیست؛ اصلاً و ابدا. در حقیقت اولین ابزاری که تجربه ای بطور کلیً ابتدایی از حقیقت مجازی را معرفی می داد، سنسوراما اسم داشت که در سال 1958 اولین ورژن آزمایشی اش ساخته شد و تا شش سال بعد، برای قرار گرفتن در معرض عموم تکمیل بود. مورت هِیلیگ، تولید کننده سنسوراما و کسی که به زعم بسیاری، پدر تکنولوژی حقیقت مجازی به حساب می آید، قابلیت های چندان مخصوصی برای دستگاهش در نظر نگرفته بود؛ حداقل با استانداردهای حال حاضر و قرن بیست و یکمی.

نوعی صندلی در ابزار قرار داشت که روی آن می نشستید و سکه ای درون ابزار می انداختید تا جادو شروع شود. صفحهء نمایشی بزرگ و تمام رنگی، تصویری از دوچرخه سواری در منهتن را به نمایش در می آورد و پنکه ای کوچک، باد را به صورتتان می زد؛ تجربه ای که برای بار نخست، امکان حضور در دو مکان را در یک لحظه به ارمغان می آورد.

با اینحال سنسورامای هیلیگ به توجه به پتانسیل های فراوانش، بالاخره دستاوردی فراتر از قرار گرفتن در پارک های تفریحاتی، همراه با ابزار های آرکید نداشت و چند سال بعد هم از یادها رفت. با اینحال به توجه به این سرنوشت نه چندان درخشان، هیلیگ دست به ابداع بزرگی زده بود که بیش از نیم قرن بعد، به ترند تازه ای همراه با موبایل های هوشمند و کنسول های خانگی و پی سی های توانمند مبدل شد.

هنوز برای رسیدن به لحظه حال زود است، سر وقت دهه 90 میلادی می رویم؛ وقتی که حقیقت مجازی یک باز هم به مسئله داغ محفل های تکنولوژی مبدل شد و تصور می شد این دفعه دیگر مردم قادر به تجربه اش باشند. در این بین، سریال تلویزیونی و لایو اکشن VR Troopers هم شهرت فراوانی یافته بود. VR Troopers پیرامون نوجوانانی بود که با قرار دادن هدستی حقیقت مجازی روی سر خود، به بُعدی مجازی سفر و به قدرت های فرابشری دست پیدا می کردند و با شخصیت های منفی جریان می جنگیدند.

همه چیز برای ظهور حقیقت مجازی تکمیل بود؛ ذهن ها تکمیل بود، پیشرفت دهندگان تکمیل بودند و سرمایه گذاران هم تکمیل بودند؛ با اینحال یک چیز تکمیل نبود، تکنولوژی ضروری. حقیقت مجازی با اسم افسانه ای تکنولوژیک برای مردم تعریف شده بود؛ جهانی دیگر که هر لحظه واردش می شوید و تجربیاتی خارق العاده کسب می کنید.

نینتندو یکی از اولین کمپانی هایی بود که بر قطار هایپ حقیقت مجازی سوار شد و هدست Virtual Boy را با اسم کالایی تجاری معرفی کرد؛ این ابزار مقرر شده بود جادوی حقیقت مجازی را به اتاق پذیرایی تمام مردم علاقه مند بیاورد. با اینحال محدودیت های گرافیکی تصویر که تنها قادر به نمایش رنگ قرمز بود، باعث شد تا Virtual Boy مبدل به آن کالایی نشود که هرکسی امیدش را داشت.

با اینحال تنها نینتندو نبود که بر سر حقیقت مجازی قمار کرد. کمپانی دیگری هم به اسم Virtuality با نیت ایجاد پیشرو در ابزار های آرکید، سیستمی شامل غلافی پلاستیکی با کنترلرهای یکپارچه و هدست حقیقت مجازی پیشرفت داد که مسلماً از Virtual Boy پیشرفته تر بود، با اینحال پیچیدگی سیستم کنترل جهان های سه بعدی ابزار، به هیچ وجه با ماهیت ابزار های آرکید و سهولت بهره برداری از آنها مطابقت نداشت.

تنها چند بازی برای این ابزار ساخته شد که یکی از آنها ورژن حقیقت مجازی بازی Pac-Man بود و یقیناً بدترین شیوه ممکن برای تجربه یکی از بهترین بازی های تصویری تاریخ تلقی می شود.

با شرایطی که گفته شد، حقیقت مجازی در دهه 90 به موفقیت نرسید چون هنوز زیرساخت تکنولوژیک مورد نیازش ممکن نبود. دورنمای جهانی مجازی که انسان به سادگی می تواند در آن گشت و گذار کند، با تجربه ای که کمپانی ها و پیشرفت دهندگان معرفی می کردند سازگاری نداشت و موج هیجان برای حقیقت مجازی، تا قبل از انتهای هزاره دوم میلادی فروکش کرد.

شروعی از نو

حقیقت مجازی بیش از یک دهه را خارج از رادار اهالی تکنولوژی سپری کرد تا اینکه در سال 2012، پالمر لاکی و برندن آیریب با تاسیس کمپانی Oculus VR و اجرا کمپینی در تارنما کیک استارتر برای هدست حقیقت مجازی مفهومی خود، یکبار دیگر این تکنولوژی را به مرکز توجه ها آوردند. این کالا، دو کیت پیشرفت دهنده داشت و بعد از تغییر اسم، اکنون تحت عنوان آکیلس ریفت به مارکت معرفی شده است.

خرید آکیلس از جانب فیس بوک با مبلغ چشمگیر 2 میلیارد دلار، آغازگر عصری تازه برای حقیقت مجازی بود که با این وجود این دفعه، بسیار نویدبخش تر از اتفاقات دهه 90 هم به نظر می رسید. موفقیت آکیلس ریفت باعث شد تا کمپانی های دیگر مانند مانند سونی و HTC همتایانی برای ریفت پیشرفت دهند و از طرف دیگر، سامسونگ و گوگل هم از اکوسیستم موبایل های خود برای معرفی تجارب حقیقت مجازی استفاده کردند.

به خاطر دستاوردهای حال حاضر تکنولوژی و سخت افزارهای پیشرفته، با قرار دادن یک هدست حقیقت مجازی مانند ریفت روی سرتان، به تجربه ای بطور کلیً باورپذیر و درگیرکننده دست می یابید. سخت افزارهای توانمند و بهینه، گرافیکی بسیار واقع گرایانه را در مقابل چشمان تان قرار می دهند و سنسورهای تعبیه شده روی هدست هم امکان حرکت آزادانه در جهان مجازی را ممکن می سازند.

حقیقت مجازی ای که امروز می شناسیم، اختلاف های فاحشی با حقیقت مجازی دهه 90 دارد و بجای آن تمرکز صرف روی بازی های تصویری، پیشرفت دهندگان اکنون استفاده های دیگری نیز برای آن یافته اند.

یکی از مثال های بارز این مسئله، اپ Bigscreen VR است که شما را به اتاق بزرگی می برد تا به تماشای تلویزیون بنشینید یا از یک رایانه استفاده کنید. چنین اپلیکیشنی ممکن است به اندازه خود حقیقت مجازی هیجان انگیز به نظر نرسد، با اینحال وقتی که بقیه مصرف کنندگان هم به تجربه شما بپیوندند، همه چیز شکلی منطقی تر به خود می گیرد.

بهمراه افرادی که یقیناً در سویی دیگر از کره خاکی حضور دارند، قادر اید به تماشای یک فیلم بنشینید، بازی های تصویری را تجربه کنید و یا حتی درحالی که از روش چت صوتی با دیگران صحبت می کنید، کارهایتان را انجام دهید. این تجربه ای چشمگیر است که نشان می دهد این دفعه حقیقت مجازی آمده تا عرصه های گسترده تری درمقایسه با بازی های تصویری را مورد پوشش قرار دهد.

انقلاب در راه هست، با اینحال نه بطور کلیً

به توجه به تمام خصوصیت های نویدبخش حقیقت مجازی، کماکان یک سخت می باشد و آن چیزی نیست جز هزینه گذاری هدست ها که با این وجود در زمانی نه چندان دور به شکلی چشمگیر کاهش پیدا خواهد کرد. هزینه بالای تولیدات حقیقت مجازی، تا به این لحظه دلیل شده تا مردم فراوانی قادر به تجربه اپ ها و بازی های سازگار با آن نباشند.

آکیلس ریفت پیش از هرچیز با هزینه 699 دلار روانه مارکت شد با اینحال باید در اینجا این خبر خوب را به شما بگوییم که مدتی قبل با کاهش قابل توجه 200 دلاری، این هزینه به 499 دلار رسید. در همین حال، HTC Vive که قابلیت های بهتری درمقایسه با ریفت به ارمغان می آورد تنها کاهش هزینه ای 100 دلاری را پشت سر قرار داده و از 899 دلار، به 799 دلار رسیده است. پلی استیشن وی آر سونی هم به دلیل معرفی دیرهنگامش درمقایسه با دو هدست دیگر، کماکان با هزینه 400 دلار معرفی می شود و بدیهی است که از لحاظ سخت افزاری به اندازه همتایانش خارق العاده نیست.

غیر از این هزینه ها، برای هدست های آکیلس و HTC Vive به کامپیوترهایی نیازمند هستید که هر یک حداقل 600 الی 800 دلار هزینه دارند. هدست سونی هم با شرایطی که واضح است، بر کنسول پلی استیشن اتکا دارد و باید 300 دلار برای خرید پلی استیشن 4 استاندارد یا اسلیم، یا 400 دلار برای خرید پلی استیشن 4 پرو هزینه کنید؛ در چنین موقعیتی که نمونه پرو به دلیل سخت افزار بهترش، گزینه فرضیه آل تری به حساب می آید.

اگر بخواهید همین امروز یک هدست حقیقت مجازی تهیه کنید، یا باید با هزینه سرسام آور هدست های حرفه ای کنار بیایید و یا سر وقت هدست های کم بهای تر و بنا شده بر موبایل Gear VR یا Daydream گوگل بروید که آنها هم در بهترین حالت، تجربه ای «خوب» از حقیقت مجازی معرفی می دهند و نه تجربه ای محشر و درگیرکننده.

غیر از این، مسائلی فرهنگی و اجتماعی را هم نباید از یاد برد. قرار دادن یک هدست عظیم الجثه حقیقت مجازی روی سرتان، باعث می شود تا ظاهری باورنکردنی و نامانوس در چشم غالب مردم پیدا کنید. با شرایطی که در عکس اتفاق سامسونگ در ابتدا سال 2016 هم می توان دید، وقتی گروه عظیم تری از مردم به روش همزمان این هدست ها را روی سر می گذارند، همه چیز وحشتناک تر به نظر می رسد.

اکنون 2017

تنها لحظه است که می تواند موفقیت حقیقت مجازی را رقم بزند. یک دهه پیش، ممکن است اگر در مترو می نشستید و برای مدتی طولانی، به صفحهء نمایشی زل می زدید، مردم به شما به چشم انسانی باورنکردنی نگاه می کردند. با اینحال امروز، چنین منظر ای برای هیچکس باورنکردنی نیست و چه بسا همان افرادی که نگاه های عجیبی به شما می کردند، اکنون خود گرفتار این اپیدمی شده اند.

خلاقیت هایی مانند تولید سینمایی حقیقت مجازی در آمستردام یا پارک های تفریحاتی حقیقت مجازی و یا اعمال دیزنی برای افزودن حقیقت مجازی به عده ای از بازی هایش در پارک های دیزنی لند، باعث می شود تا تکنولوژی ای که در نگاه بسیاری از مردم امکان دارد ضد اجتماعی تلقی شود، به محیط های اجتماعی آورد شده و به مرور لحظه، مانند چشم دوختن به صفحه نمایش موبایل های هوشمند مورد پذیرش عامه مردم قرار گیرد.

همزمان با اینکه سه دیوایس مفهومی طی سال 2016 به تولیداتی تجاری و حقیقی مبدل کرده شده اند، سال 2016 امکان دارد سال مهمی برای حقیقت مجازی تلقی شود. با اینحال سال 2017 نسبتا با اهمیت تر خواهد بود، چرا که سه کمپانی مطرح قمار بزرگی روی این تکنولوژی کرده اند و همین مسئله باعث می شود تا دیگر رقبا هم نیم نگاهی به آن بیندازند.

با اسم مثال، کنسول اکس باکس وان مایکروسافت هم اینک برخلاف رقیب ژاپنی اش از هدستی حقیقت مجازی بی سود مانده و بسیار دور از فکر نهایتا بدین شکل مطرح شده است که کنسول بعدی آنها، یعنی برنامه اسکورپیو با سخت افزار بی نظیرش که از پس اجرای بازی های تصویری با رزولوشن 4K بر می آید، از هدستی حقیقت مجازی بی سود بماند؛ چه این هدست از طرف خود مایکروسافت تولید شود، چه با هم کاری کمپانی های شخص ثالث مانند آکیلس و چه صرفاً از هدست های قبلی مانند ریفت خدمات رسانی به رفتار آید.

و هرچه کمپانی های بیشتری به این عرصه بپیوندند، رقابت به شکل زیادی گسترش می یابد، هزینه ها دچار کاهش می شوند و بالاخره، مردم بیشتری قادر به تجربه یکی از این هدست های خاص خواهند بود.

یکی از بزرگترین انتقادهای وارد شده به صنعت حقیقت مجازی حال حاضر، کمبود محتویات نرم افزاری است. پلی استیشن وی آر به خاطر کمبود بازی های با کیفیت به لحظه معرفی، شدیدا مورد انتقاد قرار گرفت و حتی در چنین موقعیتی که پیشرفت دهندگان حقیقت مجازی اکنون اکتیو تر از هر لحظه دیگری شده اند، اکثر نرم افزارها یا در فاز بتا باقی مانده اند یا به وسیله پیشرفت دهندگان آماتور ساخته شده اند یا در بهترین حالت، از کیفیت بالایی دارا هستند با اینحال تجربه ای کوتاه در دست گیمر قرار می دهند.

با این همه، حقیقت مجازی حال حاضر در ابتدای راه قرار دارد و طبیعی است که پیشرفت دهندگان ابتدا به آزمون و خطا پرداخته و سپس سر وقت بازی ها و اپ های بزرگ تر بروند. تولید عناوینی مانند Until Dawn: Rush of Blood ،Batman Arkham VR یا تجربه حقیقت مجازی فاینال فانتزی 15 نشان می دهد که بازی سازان بزرگ، تمایلی کمابیش به تولید بازی های حقیقت مجازی یافته اند با اینحال هنوز از توانایی خود در تولید عنوانی کلان بودجه -یا بازگشت سرمایه گذاری خود- اطمینان ندارند.

اگر پیشرفت دهندگان و استودیوهای بزرگ به تولید محتویات با کیفیت حقیقت مجازی براساس فرنچایزها و شخصیت های مشهور مانند سوپر ماریو یا استار وارز روی بیاورند، مسلماً گامی بزرگ در پذیرش تکنولوژی حقیقت مجازی از جانب عموم برداشته می شود. بعد از سال شلوغ 2016، منظر حقیقت مجازی برای سال جاری میلادی و فراتر از آن بسیار روشن به نظر می رسد و ما هم اینک در نقطه آغازین عصر طلایی حقیقت مجازی به سر می بریم؛ حتی اگر خودمان به خوبی از این مسئله آگاهی نداشته باشیم.

اگر اینطور نباشد و پیشرفت دهندگان سخت افزار و نرم افزار، استراتژی های اشتباهی را دنبال کنند، تاریخ یکبار دیگر تکرار می شود و حباب حقیقت مجازی باز هم می ترکد. با این وجود، امسال سالی است که سرنوشت حقیقت مجازی مدرن روشن می شود.

امیدواریم این نوشته پیرامون تکنولوژی مورد استقبال شما قرار گرفته است.

منبع